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El juego hoy

 
Incidencia de las nuevas tecnologías. Repercusiones e interrogantes.

Este trabajo intenta reflexionar e indagar sobre un tema muy actual, referido a los efectos psíquicos que producen los cambios culturales asociados a las nuevas tecnologías, ya que el mundo tecnológico parece constituirse cada vez más como mediador en la organización intersubjetiva.
Los niños que concurren a nuestra consulta, los que observamos en distintos ámbitos, o con los que establecemos alguna interacción en el vivir cotidiano, nos confrontan con una manera distinta de jugar, con nuevos intermediarios del juego, con los juegos producidos a partir del desarrollo de las nuevas tecnologías.
Entendemos que este cambio en el jugar, en los soportes materiales del juego, que progresiva e inevitablemente se van extendiendo e imponiendo, deben ser tenidos en cuenta por los especialistas en psicología infantil, para comprenderlos, encontrar nexos o diferencias con la función y el sentido del juego tal como lo entendimos tradicionalmente, para a partir de allí poder asumir una postura activa en cuanto a su estimación, desestimación y a eventuales modificaciones en nuestra aproximación en cuanto a la técnica diagnóstica y terapéutica en el trabajo con niños.
La inclusión y acceso de niños al mundo tecnológico lleva implícito un corte abrupto con los modelos psicológicos tradicionales del desarrollo del pensamiento humano, de las funciones psíquicas que los apuntalan y de la organización de los vínculos.
Hemos recortado, dentro de la multiplicidad de ángulos desde donde puede ser abordada la problemática de la influencia de la nueva cultura de la virtualidad en la constitución subjetiva, el área del juego.
Puntualizaremos dos conceptos básicos: el de juego y el de subjetividad.
Trataremos el tema desde la investigación teórica, el trabajo de campo, para luego emitir algunas conclusiones.
Desde el punto de vista psicoanalítico, a partir de Freud e incluyendo entre otros fundamentalmente los aportes de Eric H. Erikson, Donald W. Winnicott, Melanie Klein, entendemos el juego como la actividad que posibilita la elaboración psíquica, estructurante del psiquismo. Es medio e instrumento de la expresión de la conflictiva infantil.
Tomamos el concepto de subjetividad vinculándolo a la posición del sujeto, tal como explicita Silvia Bleichmar, “(…) como producto histórico, no sólo en el sentido de que surge de un proceso de constitución del psiquismo en general, sino que es efecto de ciertas variables históricas en el sentido de historia social, que varían en las diferentes culturas y sufre transformaciones a partir de las mutaciones que se dan en los sistemas históricos – políticos “.[1]
La importancia de esta definición es el valor que adquieren para la subjetividad los enunciados identificatorios que provienen no sólo de los otros significativos de los primeros momentos de la vida, sino también de aquellos que se van sumando a lo largo de la vida de un sujeto.
Cabe destacar que en la bibliografía no psicoanalítica que consultamos, casi todos los autores remarcan la tendencia a desdibujar la diferenciación entre fantasía y realidad y la alteración de la percepción del espacio y del tiempo.[2]
Tal como sostiene Sherry Turkle en La vida en la pantalla los videojuegos conforman micromundos cerrados en los que el jugador ingresa y en cierta forma se transforma. Desaparece la distinción entre actor y espectador. A pesar de esta fuerte identificación con el personaje, el jugador suele tener conciencia de que se trata de un mundo ficcional. En éste el personaje y por ende el jugador también, responden a la acción o agresión que se les presenta sin preguntarse motivos, pues no hay tiempos para pensar.
Las ideas tradicionales sobre identidad se han ligado a una noción de autenticidad que estas experiencias virtuales subvierten activamente. El Yo no sólo se descentra sino que se multiplica sin límite.[3]
La cuestión que queda planteada es ¿para qué mundo preparan los videojuegos?
Los maestros y profesores no entienden la mecánica de absorción psicológica que implican los videojuegos para los niños y por lo tanto, tampoco los desajustes psicológicos que se producen en dos ámbitos tan diferentes. Mientras en una clase se requiere paciencia, seriedad, reacciones inmediatas e imaginar a partir de pocos datos, con la consola de juegos son necesarias actitudes psicológicas contrarias: pulsasiones rapidísimas, implicación total en un mundo superprogramado, aceptación de las imágenes realistas que se ofrecen. Un aula además es un espacio colectivo y el del videojuego es el de la personalización más absoluta.[4]
Los contenidos de los videojuegos muchas veces acercan la violencia extrema, permitiendo e induciendo a los niños a la trasgresión de las normas instituidas. Vulneran así también terrenos que hasta hace poco eran considerados tabú para los menores por parte de los adultos. El secreto del atractivo parecería estar en la posibilidad de pasar de la mirada a la acción violenta; y este gesto hace que la ficción se viva intensamente, sin sufrir consecuencias de ningún tipo.
Cuáles son los efectos observados en el comportamiento infantil?
Resulta interesante destacar que tanto en publicaciones de corte teórico como en textos y artículos de divulgación aparecen opiniones contrapuestas, defendiendo o atacando el efecto positivo o negativo que los videojuegos podrían ejercer sobre los usuarios.
Son los usos sociales los que establecen siempre el alcance y el sentido de la influencia de una nueva tecnología sobre el conjunto de una sociedad.
Entre los autores de formación psicoanalítica que abordaron este tema encontramos también discrepancias en cuanto a su conceptualización. Silvia Bleichmar en La subjetividad en riesgo y Julio Moreno en Ser humano, tienen distintas posturas.
La Doctora Bleichmar señala que lo que se percibe en los videojuegos es un modo de capturar la imagen, distinto del de la narrativa clásica. Se toma más en cuenta la imagen que el relato, pero aún así se articulan secuencias y se construyen sentidos.
La autora enfatiza que la búsqueda de sentido es la característica esencial del ser humano y se mantiene invariable, aunque cambien los medios que se empleen.[5]

Por su parte el Dr. Julio Moreno distingue dos formas del jugar. Los tipifica como “juegos conectivos” y “juegos asociativos” En los primeros el jugar consiste en conectarse con secuencias lógico maquinales que simulan una realidad en una pantalla. En estos juegos el objeto externo comanda al sujeto. Es la característica de la conectividad lo que prevalece en los videojuegos.
Por el contrario los juegos asociativos, según el mismo autor, favorecen la emergencia de significados en forma libre, que se manifiestan en la forma en que cada individuo creativamente establece o arma. Aquí es el sujeto el que comanda al objeto externo.[6]
Es a través de la producción de subjetividades la manera en que cada sociedad se asegura la producción de sujetos útiles a sus necesidades presentes y futuras, solidificando la continuidad de prácticas y creencias dominantes.
Los niños actuales se van apartando del ideal de progreso, garantía de futuro característico del ideario de la modernidad. Este ideal incluía la ubicación privilegiada del niño en la sociedad y una serie de cuidados específicos vinculados a la concepción del niño como ser frágil, puro e inocente.[7]
En nuestra época caracterizada por cambios vertiginosos, revolución informática y caída de los ideales de la modernidad, los niños se presentan como desafiantes, opositores a la autoridad de los mayores, desestimando los valores que explícitamente tratan de serles inculcados. Esto se observa en la elección de los juegos, preponderantemente conectivos que eligen eludiendo los significantes familiares para conectarse directamente con las imágenes que les proveen los medios.
J. L. Kincheloe plantea como problema central de la infancia posmoderna lo que da en llamar la hiperrealidad: es decir la incorporación por parte de los niños de excesos de información no significada, pérdida de autoridad por parte de los adultos, que dejan de ser los informantes y esto da a lugar al desafío infantil como una de las consecuencias.[8]
Estos conceptos también son sostenidos por Cristina Corea, quien enuncia el fin de la idealización del niño y la consecuente necesidad de protección y cuidado por parte de los adultos. Los niños se transforman en primordiales sujetos de consumo.[9]

A partir de estos elementos teóricos encaramos el diseño de una investigación de carácter exploratorio que nos permitiera corroborar algunas hipótesis.
Recortamos 3 áreas que denominamos: Escuela, Usuarios y Ámbito Clínico.
De los datos obtenidos a través de las encuestas realizadas en escuelas y consultorios, pudimos colegir que si bien los más pequeños juegan con la computadora, la dispersión en cuanto a intereses y preferencias es mayor que en los niños de más edad. A partir de los 9 años, las preferencias se concentran en actividades relacionadas con lo tecnológico (computadora doméstica, play station, cyber) y actividades de competencia deportiva, siendo ínfimo el porcentaje de niños que eligen leer, dibujar, utilizar juegos de mesa o actividades al aire libre.
Debemos remarcar la diferenciación de intereses según el género, siendo los varones los que preponderantemente eligen juegos asociados a la tecnología.
Las niñas, dentro del área de lo tecnológico, se inclinan por el chateo.
Los educadores entrevistados coincidieron en haber observado grandes cambios en los comportamientos, actitudes e intereses de los niños en los últimos años.
Afirman que estos últimos presentan dificultades en la concentración, les resulta difícil terminar una actividad; comienzan bien pero rápidamente quieren pasar a otra. Se observa poca capacidad de tolerancia a la frustración, intolerancia a la espera y pobreza en el lenguaje. Estas características son opuestas a las requeridas por el proceso de aprendizaje, tanto en las asignaturas convencionales como en el aprendizaje del uso de la computadora para fines distintos a los del juego.
Asimismo remarcan la restricción que se produce en el campo social .Aumenta el juego solitario y aunque jueguen juntos en los videos, la interacción no es cara a cara, sino que está intermediada por la pantalla. Coinciden en que existen diferencias etarias: los menores están menos interesados, les atrae la movilidad de la imagen, mientras que en los mayores se agrega el desafío y el chateo.
A su vez, los profesionales del área de la salud mental infantil entrevistados, utilizando o no elementos vinculados a los contenidos de los videojuegos, no habían reflexionado sobre la innovación. En general no incluyen la computadora en la consulta por carecer de un marco teórico y metodológico para su uso.
Refieren que muchos pacientes con serias dificultades en la interacción social, parecerían encontrar un refugio en el mundo ficcional.
En consonancia con todos los autores que remarcan la inversión de roles, concepto nodal en el dilema de la infancia postmoderna, sostienen que antes los terapeutas disponían los juegos utilizables en el ámbito terapéutico y actualmente se ven precisados a pedir que los pacientes expliquen algún juego que relatan o traen a sesión.
Desde la praxis, los entrevistados señalan la importancia de tomar en cuenta los contenidos de los distintos juegos y la característica de la estructura psíquica de los usuarios para entender la diversidad combinatoria a que dan lugar.
Por otra parte, en el ámbito clínico se distinguen dos tipos de relatos. Algunos mantienen una distancia adecuada, no confunden realidad interna y externa. Hay identificación lúdica con los personajes y no hay alienación. No hay adicción, desarrollan y disfrutan de otras actividades recreativas.
Pero en otras situaciones, la distancia mantenida entre lo interno y lo virtual es inadecuada. Tienden a una identificación masiva e indiscriminada con los personajes. En casos extremos hallamos un grado tal de identificación proyectiva que lleva a anular la percepción de la propia corporeidad. Estos juegos favorecen el aislamiento y muchas veces se observan conductas caracterizadas por el incremento de la agresividad, la anulación del otro percibido como semejante, la transformación de ciertos valores que facilitan la trasgresión y el pasaje al acto.
Algunos pacientes con serias dificultades de comunicación y vinculación con pares, utilizaban los videojuegos en forma adictiva ya que les permitiría un mayor resguardo narcisista.
Existen también algunos videojuegos menos estructurados en los que se produce el despliegue de las fantasías relacionadas con la conflictiva y el momento pulsional por el que atraviesan los niños, semejante a lo que ocurre en un juego simbólico tradicional.
Continuando con la investigación entrevistamos a algunos concurrentes asiduos a Cyber cafés que destacan aspectos positivos de la actividad.
Un jugador de 16 años, integrante del equipo nacional de jugadores de Counter Strick que compite a nivel internacional y entrena arduamente a través de equipos resume su interés en el juego porque le permite establecer contactos sociales y viajar. El cyber es para él un lugar de encuentro.
Para la madre de este adolescente el cyber es un medio para saber algo sobre su hijo, particularmente reservado.
Al ser entrevistados los responsables de estos establecimientos, coincidieron en resaltar el atractivo que estos juegos tienen sobre todo para los varones, que juegan en red y concurren preferentemente a partir de 4to grado. Suponen que para los padres el sitio se convierte en un lugar seguro para albergar a sus hijos, que permanecen allí muchas horas, según lo que puedan disponer para el gasto...

Conclusiones
A partir de nuestra investigación, podemos arribar a algunas conclusiones provisorias formuladas en un sentido más de interrogación que de afirmación categórica.
En primer término ¿cumplen estos juegos la misma función que los juegos tradicionales, centralmente en sus aspectos elaborativos e identificatorios? Podemos afirmar que la vigencia de las producciones tecnológicas es innegable al igual que el gran atractivo que tienen sobre la mayoría de los sujetos desde edades muy tempranas.
La pantalla seduce por el poder hipnótico que tiene la imagen en sí y por la multiplicidad de elementos que pone al alcance de quién la utiliza y la confianza en la perfección de lo que puede hacerse con y desde la computadora. Parecería generar un sentimiento de dominio omnipotente de la realidad, que alejaría del riesgo de enfrentarse con la incertidumbre y con posibles quiebres narcisistas que conlleva toda relación interpersonal
La aceptación y goce de la violencia permitiría pensar en la posibilidad de transformación de lo pasivo en activo.
Podemos afirmar que la actitud frente a estos juegos y su uso (que varían en sus características y contenidos) dependen en gran parte de la estructura previa del usuario.
Observamos que las experiencias ligadas a la realidad virtual limitan el funcionamiento del juicio de realidad, entendiendo a éste como la suma del juicio de atribución y el juicio de existencia. Éste último es el que queda en suspenso, con lo cual la distinción entre fantasía y realidad podría alterarse, disminuyendo la capacidad de discriminación entre experiencia real y virtual y facilitar los procesos de despersonalización y/o pasajes a la acción, signados por la hegemonía de una lógica narcisista.
Por su naturaleza, propician la descarga pulsional pura, con escasa o nula simbolización. Se diferencian de los juegos tradicionales, en cuanto no incluyen la descarga motriz de la ansiedad, la experiencia del cuerpo a cuerpo como posibiltadora del reconocimiento de los límites del propio cuerpo y el del otro y la ausencia de la mirada en su función de sostén y reconocimiento.
La propuesta que facilita identificaciones múltiples tiende a producir una fragmentación en múltiples Yoes. Conlleva el riesgo de pérdida de un Sujeto unificado, tal como lo entendemos en la actualidad.
Más allá del juego lo que está puesto en tela de juicio es la concepción del hombre.

Desde esta perspectiva la reflexión interdisciplinaria se torna imprescindible.
El tema central que queda planteado hacia futuro, es el de la transmisión psíquica.
Cómo entender y evaluar los efectos de los valores trasmitidos socialmente por los medios, que impregnan y determinan el psiquismo de niños y jóvenes, más profundamente que la transmisión propia a través de los vínculos primarios.
Esto abre el debate frente al tema, que creemos tiene consecuencias teóricas y técnicas propias del abordaje diagnóstico y terapéutico.

[1] BLEICHMAR, Silvia; La subjetividad en riesgo. Bs. As., Editorial Topía, 2005. pp. 74/76.
[2]Cfr. LEVIS, Diego; Los videojuegos, un fenómeno de masas. Bs As, Paidós, 1997. DE MAUSSE, Lloyd; Historia de la Infancia. Madrid, Alianza, 1974. AGAMBEN, G; Infancia e historia. Bs. As., Adriana Hidalgo, 2003. SARLO, Beatriz; Escenas de la vida posmoderna. Bs As, Ariel, 1996. BUSH, T; Tecnología en la vida cotidiana. Bs As, EUDEBA, 2004. ROMANO, E; La computadora en el tratamiento del aprendizaje. Bs As, Nueva Visión, 1988.
[3] TURKLE, Sherry; La vida en la pantalla. Barcelona, Paidós, 1997.
[4] LEVIS, D; op cit.
[5] BLEICHMAR, Silvia; op. cit. p. 81.

[6] MORENO, Julio; Ser humano. Bs As, del Zorzal, 2002.
[7] COREA, Cristina; ¿Se acabó la infancia? .Bs As, Lumen, 1999.
[8] KINCHELOE, J. L ; Cultura infantil y multinacionales
[9] COREA, Cristina; op. cit.

 

 
Articulo publicado en
Septiembre / 2009

Boletín Topía

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